不必唱衰VR,它只是中场休息
两年前,高端VR(虚拟现实)头盔首次在各大商场的货架上亮相,就成为炙手可热的“座上宾”。当时很多人预测,VR领域全面爆发的时代即将来临。而时间来到了2017年的末尾,它们现在的待遇却今非昔比。 据报道,索尼今年1 月宣布关闭VR游戏研发工作室Guerrilla Cambridge;11月,冰岛游戏开发商CCP(最早宣布做VR游戏的公司)宣布彻底终止VR部门的运营……似乎这些大公司的“弃坑”更加唱衰了VR的未来。 如果把注意力从这些负面消息转移到VR的产品数量上,你会发现VR领域仍然有成功的机会——它正从摇摇欲坠慢慢地站稳脚跟。 今年年初,VR设备的销售情况阴晴不定。但VR设备在第三季度实现了突破,销量超过100万:其中近一半来自索尼;作为销量的前三名,索尼、Oculus、HTC共占据了第三季度总销量的86%。 根据Canalys的报告显示,Oculus的降价措施是此番销量增长的重要因素。今年9 月,Oculus决定暂时将Rift的价格降低到399美元。另外,市场需求的增长促使PSVR(索尼开发的用于PS4及以上的VR头戴设备)的股票上涨迅猛。 随着VR领域逐渐成熟,研发者可以从以下两方面入手,以保证自己产品的竞争优势。 控制规模 这里的规模不仅指你的团队和游戏,作为一个研发者,你应该时时处处想着如何控制规模。比如,你需要对VR游戏的种类和预算有一个清晰的认识和明智的把握。如果你的预算超过100万美元,且没有设备厂商的资金支持,那么目前的VR市场还无法支撑起你的雄心。 与其花大手笔构建起庞大的VR事业,不如利用合理的预算找到一个创新的、可以营利的VR项目。 我们已经见过很多公司的VR产品最后“血本无归”——它们野心勃勃地把“天价”产品推向市场,遗憾的是,VR市场还“消化”不了这些价格高昂的产品。 “控制规模”这条准则同样适用于游戏开发。避免开发线性游戏(在这类游戏中,玩家需要通过几何图形组成的关卡并且只能看一次),你应该科学运用重复性的原理、设备的再利用以及游戏机制来研发VR游戏。 另外,还需要及时应对市场变化和分析数据,以调整游戏的概念来适应市场需求。比如,The Assembly(一款VR游戏)发布的最初版本是没有运动控制功能的,后来我们接受用户的反馈增加了这项功能。事实证明,这一改动大大提高了这款游戏的长期销售表现。当然,我们还针对它展开各类促销活动(包括季节性促销活动)。除此之外,我们会利用数据分析游戏的优缺点,这帮助我们优化游戏和开发新游戏。 多样化发展 当VR市场还没发展起来时,你若想平衡公司的工作量,就会考虑在自费开发游戏同时也做一些资助的项目。这时候就需要你审视团队的优势和劣势,通过合理运用团队的精力创造出足够效益,来养活自己的自费项目。 在探索VR的不同领域时,需要十分谨慎。目前VR市场开放了很多其他领域,有的人可能在工程领域发现了机会,有的人则在设计领域抓住了良机。 因此,你需要找到适合自己团队的项目,从而激发团队创新。 你还需要认真思考团队的人员构成,“让合适的人承担合适的角色”这个道理强调再多也不过分。 如果你打算接手一些资助项目,你就需要平衡团队中专家和一般技术人员的比例。你还可以在项目的工作量高峰期雇佣一些技术高超的外援,而在工作量下降时减少人员数量。 另外,和当地大学合作也是一个好方法,这能为你的研发团队注入源源不断的科研力量。 VR未死 最后,不要让那些唱衰者们打倒你。虽然VR市场的发展落后于很多人的预期,对于VR领域不看好的种种观点会继续流行,但是最近VR产品价格的下降、一批新设备(Microsoft MR!、Skyrim和 L.A. Noire)的涌入,种种迹象已经表明它要“重振旗鼓”了。 目前,nDreams已经售出30万 VR游戏并获得了350万美元的收入。这还只是一个开始,我们希望这能够鼓舞VR领域的其他研发者。 |
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